Introducción: Kevin Werbach y Dan Hunter son dos abogados y profesores en la Universidad de Wharton. Ambos son aficionados a los videojuegos (World of Warcraft) lo que despertó su curiosidad por los comportamientos de las personas ante los juegos y les llevó a investigar el campo de la gamificación.
La primera publicación del libro fue en 2011 por la editorial Pearson y consta de 147 páginas
¿Cómo está estructurado el libro? El libro se estructura en niveles de juego en lugar de capítulos; tiene 6 niveles además del final del juego donde se exponen las conclusiones; todos los niveles constan de una amplitud similar en cuanto a páginas y conceptos.
¿Qué nos puede aportar este libro? Aunque el título puede llevar a engaños, no se trata de un manual de diseño de juegos sino una guía práctica basada en investigaciones que profundiza en cómo y por qué construir sistemas gamificados.
Nos encontramos con un soporte para comprender el concepto de gamificación y la motivación que puede generar en nuestros colaboradores y clientes; según vamos avanzando de nivel entramos en la conceptualización de juegos que nos ayuda a establecer un marco en el que comprobaremos si la gamificación es adecuada para nuestros propósitos y cómo comenzar su diseño.
La comprensión de los motivos por los que pueden funcionar los juegos resulta imprescindible, siendo uno de los puntos estrella del libro; también nos encontramos con elementos de gamificación, herramientas y pasos a seguir en la implantación de sistemas gamificados.
¿Cuáles son los mensajes más importantes? Tal vez lo más destacable del libro es cómo afronta el concepto de gamificación; no lo trata como una fórmula mágica de implantación de juegos sino como una herramienta empresarial que puede resultar muy efectiva pero que lleva aparejada una serie de riesgos que nos pueden llevar a conseguir efectos muy distintos a los planteados inicialmente.
El nivel 3 afronta la cuestión del por qué funcionan los juegos; durante este nivel se exponen los conceptos de motivación intrínseca (hago algo porque realmente disfruto con esa actividad) y motivación extrínseca (hago algo porque eso me va a llevar a conseguir otra cosa, pero no por la actividad en sí). Estos dos conceptos resultan clave en todo sistema gamificado.
Es interesante la descripción de los puntos, emblemas y tablas de clasificación como elementos de estos sistemas, así como las diferentes cuestiones que se deben contemplar para que los juegos resulten atractivos (ciclos de actividad, progresos en el sistema y por supuesto diversión).
El nivel 6 trata sobre los fallos épicos y cómo evitarlos, especialmente sobre aspectos legales y posibles trampas que se puedan cometer en el sistema.
¿Cómo es la lectura? Cada nivel se puede leer de manera muy independiente; la densidad de conceptos es adecuada pero hay que pasar de nivel con buena puntuación para no vernos atascados en los siguientes. Se aportan muchos ejemplos de sistemas gamificados que son muy interesantes a pesar de que el espectro no es muy amplio debido a lo novedosa que es esta materia en su aplicación empresarial.
¿Por qué debería leer este libro? Si eres aficionado a los videojuegos o juegos de mesa el libro resulta muy enriquecedor al desgranar los componentes que constituyen estos juegos; por otra parte si deseas explorar nuevas maneras de motivar a tus colaboradores o a tus clientes puedes encontrar multitud de soluciones en este libro.
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