Introducción
Kevin Werbach y Dan Hunter son dos abogados y profesores universitarios que comparten una afición poco frecuente en el mundo académico del derecho: los videojuegos y, en concreto, World of Warcraft. Esa afición despertó su curiosidad por el comportamiento de las personas ante los juegos y les llevó a investigar el campo de la gamificación, hasta el punto de crear juntos en la Wharton School de la Universidad de Pensilvania el que está considerado el primer curso universitario del mundo sobre la materia.
Un matiz que suele darse por sentado: solo uno de los dos es profesor de Wharton. Werbach ocupa allí la cátedra de Estudios Jurídicos y Ética Empresarial y convertiría después este libro en un curso masivo en línea con más de 500.000 matriculados, de ahí el reclamo «El libro del MOOC» en la portada española. Hunter, australiano y doctorado en Cambridge, enseñaba entonces en la New York Law School y hoy dirige la facultad de Derecho del King’s College de Londres.
El libro original, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, apareció en 2012 en Wharton Digital Press, el sello de la propia escuela. La traducción española es de Pearson Educación —depósito legal de 2013, edición de 2014—, con 147 páginas. Merece la pena fijar la fecha: el libro es de 2012, y de 2012 son también sus ejemplos.
¿Cómo está estructurado el libro?
El libro se estructura en niveles de juego en lugar de capítulos: tiene seis niveles, además del final del juego (Endgame) donde se exponen las conclusiones. Todos presentan una amplitud similar en páginas y densidad de conceptos, lo que da al conjunto un ritmo muy regular.
El recorrido es acumulativo: el nivel 1 introduce el concepto y sus tres grandes usos (gamificación interna, externa y de cambio de conducta); el 2 enseña a pensar como un diseñador de juegos; el 3 explica por qué funcionan; el 4 despliega el kit de elementos de juego; el 5 concentra el método en seis pasos; y el 6 recopila los fallos épicos. Cierran glosario, recursos adicionales e índice analítico. No hay ejercicios ni cuestionarios: el aparato es ligero y deliberadamente breve.
¿Qué nos puede aportar este libro?
Aunque el título puede llevar a engaños, no se trata de un manual de diseño de juegos sino de una guía práctica basada en investigaciones que profundiza en cómo y por qué construir sistemas gamificados.
Nos encontramos con un soporte para comprender el concepto de gamificación y la motivación que puede generar en nuestros colaboradores y clientes. Según vamos avanzando de nivel entramos en la conceptualización de juegos, que nos ayuda a establecer un marco en el que comprobaremos si la gamificación es adecuada para nuestros propósitos y cómo comenzar su diseño. La comprensión de los motivos por los que pueden funcionar los juegos es uno de los puntos estrella del libro; también aparecen los elementos de gamificación, las herramientas y los pasos a seguir en la implantación.
El corazón práctico de la obra es su marco de seis pasos (definir los objetivos de negocio, delimitar las conductas objetivo, describir a los jugadores, idear los ciclos de actividad, no olvidar la diversión y desplegar las herramientas adecuadas). Un armazón sencillo de recordar y honesto: obliga a empezar por el objetivo de negocio y no por la mecánica, justo el orden inverso al de la mayoría de los proyectos.
¿Cuáles son los mensajes más importantes?
Tal vez lo más destacable del libro es cómo afronta el concepto de gamificación: no lo trata como una fórmula mágica de implantación de juegos, sino como una herramienta empresarial que puede resultar muy efectiva pero que lleva aparejada una serie de riesgos que nos pueden llevar a conseguir efectos muy distintos a los planteados inicialmente. La advertencia no era gratuita: ese mismo año Gartner pronosticaba que el 80 % de las aplicaciones gamificadas fracasarían antes de 2014 por mal diseño.
El nivel 3 afronta la cuestión de por qué funcionan los juegos y expone los conceptos de motivación intrínseca (hago algo porque realmente disfruto con esa actividad) y motivación extrínseca (hago algo porque eso me va a llevar a conseguir otra cosa, pero no por la actividad en sí). Estos dos conceptos resultan clave en todo sistema gamificado. Los autores se apoyan en la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan y de ahí sale la advertencia más incómoda del libro: un premio extrínseco mal colocado puede destruir una motivación intrínseca que ya existía. Quien haya visto morir un buen hábito de equipo el día que se le puso un incentivo encima reconocerá el mecanismo.
Resulta interesante la descripción de los puntos, emblemas y tablas de clasificación (la tríada PBL), así como las cuestiones que se deben contemplar para que los juegos resulten atractivos: ciclos de actividad, progresos en el sistema y por supuesto diversión. Werbach y Hunter son tajantes con quien se queda en esa capa visible: repartir puntos no es gamificar, es lo que llaman «puntificación».
El nivel 6 trata sobre los fallos épicos y cómo evitarlos, especialmente sobre aspectos legales y posibles trampas que se puedan cometer en el sistema. Aquí se nota que ambos son abogados: repasan la frontera con la legislación del juego de azar, la privacidad y la acusación de exploitationware —el reproche de Ian Bogost—, además del problema de los jugadores que acaban jugando contra el sistema en lugar de con él.
¿Cómo es la lectura?
Cada nivel se puede leer de manera muy independiente; la densidad de conceptos es adecuada, pero hay que pasar de nivel con buena puntuación para no vernos atascados en los siguientes. Se aportan muchos ejemplos de sistemas gamificados que son muy interesantes, a pesar de que el espectro no es muy amplio debido a lo novedosa que era esta materia en su aplicación empresarial.
Con el tiempo esa limitación se ha acentuado: los casos pertenecen al momento más alto de la burbuja y hoy varios suenan a arqueología digital. Tampoco desarrolla cómo medir un sistema gamificado más allá de lo básico, y la metáfora de los niveles termina siendo un guiño insistente. Existe una edición revisada en inglés de 2020, más actualizada, pero en español seguimos con la de 2012.
Con todo, la brevedad juega a su favor: 147 páginas que se leen en dos sentadas y que no pierden el tiempo en autobombo, algo poco habitual en el género.
¿Por qué leer este libro?
Si eres aficionado a los videojuegos o a los juegos de mesa, el libro resulta muy enriquecedor al desgranar los componentes que constituyen estos juegos. Y si deseas explorar nuevas maneras de motivar a tus colaboradores o a tus clientes, encontrarás aquí multitud de soluciones.
Es, en definitiva, un buen primer libro sobre gamificación aunque hay y un mal último libro sobre gamificación: léelo para entender el marco y decidir si el camino te interesa, pero para los casos actuales tendrás que buscar en otra parte.
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Ficha del libro
Título: Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos
Título original: For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
Autores: Kevin Werbach y Dan Hunter
Traducción: Vuelapluma, S. L.
Editorial: Pearson Educación (edición original: Wharton Digital Press, 2012)
Año de la edición española: 2014 (depósito legal de 2013)
Páginas: 147
ISBN: 978-84-9035-457-5 (papel) · 978-84-9035-458-2 (ePub)
